Existen muchísimos géneros de videojuegos en el mercado, casi tantos como jugadores. Estos géneros se mezclan entre sí; originan nuevas, constantes y, a veces, increíbles mutaciones. Cada uno de estos géneros persigue un objetivo último: la inmersión del jugador en el mundo particular que plantean. Si observamos detenidamente cómo han evolucionado los videojuegos en los últimos veinte años, se ve cómo los desarrolladores han tendido cada vez más hacia ese punto. Y en algunos casos han hecho un trabajo condenadamente bueno, de esos que te impiden soltar el mando (o el teclado y el ratón) para seguir con una vida real que, recién terminada la partida, de repente se antoja menos atractiva.
Sin embargo, hay un género particular muy inmersivo desde mucho antes de que el término se acuñase para los videojuegos en general. Estamos hablando de los juegos de estrategia en tiempo real o RTS.
Definición de juego RTS o de estrategia en tiempo real
Podemos definir los RTS como aquellos títulos de estrategia en los que nuestras acciones y las del rival ocurren a la vez. A diferencia de juegos como las míticas sagas Heroes of Might and Magic y Warlords, no existe un sistema de turnos que regule el tiempo de juego de cada uno.
Los juegos de estrategia en tiempo real ponen al jugador bajo presión, lo obligan a dividirse y a tomar decisiones rápidas: ¿conviene atacar a unas unidades desplegadas lejos de la base enemiga? ¿Es buena idea mandar ir a la otra punta del mapa a por recursos si se nos han terminado? ¿Tendremos suficiente para ganar el escenario? Hay que pensar mucho y muy rápido. Dentro de este género podemos encontrar títulos tan míticos como Starcraft o Age of Empires, aunque la lista es muchísimo más larga.
Historia y evolución de los RTS o juegos de estrategia en tiempo real
Los juegos de estrategia (que no los RTS) se remontan a 1972 y a la consola Magnavox Odyssey. El primer juego de este estilo se llamaba Invasion, pero no dejaba de ser un clon de Risk que se jugaba en una máquina que ofrecía distintas variantes de Pong. De hecho, muchos de estos primeros juegos de estrategia seguirían este mismo esquema.
Para encontrar el primer precursor de los RTS hay que remontarse a 1982, cuando SSI (que también acabaría editando videojuegos basados en propiedades de Dungeons & Dragons) lanzó al mercado un título conocido como Cytron Masters. Se trataba de un juego táctico en tiempo real en el que los jugadores usaban energía para crear robots, que después luchaban entre ellos. Este pionero, junto con otros como Utopia o NATO Commander, servirían para sentar las bases de lo que son los juegos de estrategia en tiempo real.
Sin embargo, el primer RTS propiamente dicho no se editó en los ordenadores, sino en las consolas. Nos referimos a Herzog Zwei, desarrollado por Technosoft y lanzado en 1989 para las Mega Drive de SEGA. En él el jugador podía controlar un mecha que se transformaba en vehículos aéreos y terrestres con los que transportar a tropas de un punto a otro e incluso combatir.
Gameplay de Herzog ZweiHerzog Zwei permitía dar órdenes a las unidades, enviarlas a patrullar un área concreta, contaba con un sistema económico basado en la obtención de recursos, bases y todo lo que pasaba en él ocurría en tiempo real. Fue, como decíamos, el primero de su clase (hay incluso elementos que lo reconocen como precursor de los MOBA), aunque por desgracia no tuvo mucho éxito.
Pese a haber sido un pionero y haber tenido un impacto considerable en la industria (que no en el público, insistimos), llegó Dune en 1992. Westwood Studios se lanzó a la palestra con esta serie de juegos basados en los libros de Frank Herbert, cosechando mucho éxito. Fue de hecho tras el lanzamiento del segundo juego de la saga Dune cuando, en 1994, unos hasta entonces desconocidos llamados Blizzard Entertainment publicaron una bomba llamada Warcraft: Orcs & Humans. Este título tomaba prestados los mismos elementos que habían convertido a Dune en una referencia, aunque los situaba en la tierra de Azeroth y cambiaba las casas de Arrakis por orcos y humanos.
Gameplay de Dune LegacyEl primer Warcraft funcionó estupendamente bien, especialmente por un elemento que Westwood hasta ahora no había tenido en cuenta: el multijugador online. Antes de que World of Warcraft fuese siquiera una mera idea loca, Azeroth ya aceptaba alegremente la conexión de millones de usuarios en todo el mundo. Este título sentó un precedente para toda la industria, que a estas alturas ya estaba tomando notas.
Por otra parte, en Westwood Studios hacía ya tiempo que habían apuntado lo necesario y ahora había que sacar un sucesor digno de Dune II. El resultado fue el primer título de una de las sagas de RTS más famosas de todos los tiempos; había nacido Command & Conquer. Con él los desarrolladores introdujeron un buen montón de novedades, como vehículos sigilosos, tanques lanzallamas y otras unidades exóticas. Además, aumentaron considerablemente el ritmo de juego.
Gameplay de Command & Conquer: Red Alert 3En Blizzard respondieron con Warcraft II: Tides of Darkness. En este segundo juego se definía mejor la historia de las guerras entre humanos y orcos, y se crearon las facciones rivales de la Alianza y la Horda. Además de todo esto, les había dado tiempo de analizar las innovaciones de Westwood Studios e incorporarlas a su nueva creación (pasadas por su filtro particular, eso sí).
Warcraft II fue un éxito, y para cuando todos daban por hecho que habría C&C II, Westwood sorprendió a todo el mundo. En lugar de seguir con la trama futurista del primer juego, lo que apareció en el mercado fue Command & Conquer: Red Alert. Las premisas eran, como mínimo, interesantes: en el universo del juego Hitler nunca llegó al poder, y la URSS amenaza con conquistar el mundo.
Así llegamos a 1997, el año dorado de los RTS. Fue el momento en el que los clones de Dune II llegaron; tarde, pero lo hicieron. El legado de este título de Westwood Studios se dejó sentir más que nunca gracias a títulos como Total Annihilation, que introducía su propia fórmula en la mezcla haciéndolo un juego fuera de lo común.
No fue el único título. Dungeon Keeper, desarrollado por Bullfrog, combinaba elementos de RTS con elementos de construcción e incluso de god simulator (años después la saga Dungeons recogería el testigo). Y por si fuera poco, títulos como Constructor también se apuntaban a esta moda.
En octubre de 1997 se lanzaría al mercado el celebradísimo Age of Empires, que añadía civilizaciones de la antigüedad con campañas históricas al universo de los RTS. Microsoft entraba con fuerza en el mundo de la estrategia en tiempo real gracias a este juego, todo gracias a Bruce Shelley, uno de los responsables de la saga Civilization, junto a Sid Meier.
Gameplay de Age of Empires 2Los experimentos en 1997 tendrían un representante que, si bien se ceñía más o menos canónicamente a los estándares de los RTS, implementaba personajes en 3D y muertes muy gráficas en el campo de batalla. Nos referimos a Myth: The Fallen Lords, que convertía los juegos de estrategia en tiempo real en todo un espectáculo visual. Sus mecánicas ágiles y su ritmo rápido le granjearon la simpatía de muchos usuarios.
Aquel año aún tenía otro plato fuerte que ofrecernos. Se trataba de la nueva ola de Blizzard, situada lejos del mundo de Azeroth y enterrada en las profundidades del cosmos. Nos referimos a StarCraft, que con sus tres facciones en guerra, su brillante arco argumental y sus mecánicas de juego ha pasado a la historia como uno de los mejores de su género. En torno a él y a sus modos online se creó una activa comunidad de usuarios que acabaría dando origen a los MOBA (pero esa es otra historia).
La llegada del nuevo milenio marcaría la caída en desgracia de grandes estudios de los 90. Sin ir más lejos, Bullfrog y Westwood Studios acabarían formando parte de Electronic Arts tras ser absorbidas por ella, pero cerrando (en 2004 y 2003, respectivamente). Tras la marcha de Peter Molyneux en 1997, Bullfrog empezó a lanzar títulos de dudosa calidad que acabaron con ella. Con respecto a Westwood, tras la quinta entrega de Command & Conquer (llamada Renegade), Electronic Arts decidió cerrar el estudio debido a las bajas ventas del juego.
No obstante, con los 2000 llegarían otros actores que aportarían su granito de arena a los RTS. La saga Total War llegó en 2000 para quedarse con su primera iteración (Shogun), ofreciendo a los jugadores situaciones históricas reales y combates tácticos con miles de unidades militares en pantalla. Su popularidad creció más allá de toda expectativa, y aún hoy en día seguimos hablando de ella.
Gameplay de Total War: Medieval IIA pesar de que la popularidad de los RTS empezó a decaer con la llegada del nuevo milenio, el estudio Relic Entertainment fue capaz de sorprender a propios y extraños con Warhammer 40000: Dawn of War, publicado en 2004. Se trataba de un título de género que más o menos se adscribía a sus cánones, que llenaba la pantalla de humanos, orcos, Eldar y seres del Caos que se enzarzaban en cruentas batallas repletas de acción en el remoto mundo de Tartarus.
Este, sin embargo, no fue el único éxito de Relic. Lo que el estudio aprendió durante la creación de Dawn of War se multiplicó por dos y se reaplicó en Company of Heroes, lanzado en 2006 orginalmente. Se cambiaban los campos de batalla de Tartarus por los de Normandía, pero la acción trepidante de Dawn of War seguía estando ahí. Sin embargo, hay quienes apuntan a que este título tiene más que ver con los juegos tipo Commandos que con los RTS puros y duros.
A pesar de que este título fue un enorme éxito, los RTS estaban ya en franca decadencia en esta época. El único que por ahora ha sido capaz de insuflar algo de interés en el género ha sido StarCraft 2, lanzado en 2010. Si lo hizo fue por su impecable diseño, sus mecánicas de juego, su capacidad de abosrción y, fundamentalmente, por su valor nostálgico. A día de hoy el género sigue vivo, pero por desgracia no logra recuperar la popularidad de la que disfrutó antaño.
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